ตลอดหลายปีที่ผ่านมาระหว่างพัฒนาเทคโนโลยีและกิจกรรมใหม่ๆ เพื่อสนับสนุนการเล่นและการเรียนรู้ของเด็กๆ กลุ่มวิจัยของผมที่เอ็มไอทีก็ได้พัฒนาหลักการออกแบบสำหรับใช้นำทางในการสร้างผลงานเราไม่เคยลืม หลักการที่ว่านี้ซึ่งมีอิทธิพลและเป็นรากฐานในการตัดสินใจของเราเสมอมาในเนื้อหาส่วนนี้ ผมขอนำเสนอหลักการนำทางของพวกเราทั้ง 10 ข้อ ผมหวังว่าเคล็ดลับเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ต่อนักออกแบบและนักพัฒนาคนอื่นๆ ที่ตั้งเป้าอยากช่วยให้เด็กๆ ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ 1. ออกแบบเพื่อนักออกแบบ ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเวลาพัฒนาเทคโนโลยีและกิจกรรมใหม่ๆ สำหรับเด็กนักออกแบบส่วนมาก มีเป้าหมายว่าจะต้องส่งมอบบางกรณี ส่งมอบบทเรียนบางกรณี ส่งมอบความบันเทิง และบางครั้งก็ ส่งมอบทั้งสองอย่างเราเลือกใช้แนวทางที่ต่างออกไปเราเชื่อว่า ประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีที่สุดและประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุด เกิดขึ้นตอนที่เด็กๆ มีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในการออกแบบสร้างสรรค์ผลงาน และแสดงตัวตนของพวกเขาดังนั้นเป้าหมายของเราคือ ช่วยเปิดโอกาสเราต้องการพัฒนาเครื่องมือและกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้เด็กๆ ได้ออกแบบสร้างสรรค์ผลงานและแสดงตัวตนกล่าวโดยสรุปได้ว่า เป้าหมายของเรา การออกแบบเพื่อนักออกแบบของเราคือ ออกแบบเพื่อนักออกแบบเราต้องการสร้างโอกาสให้เด็กๆ ได้ลงมือออกแบบด้วยตนเองโดยอาศัยผลงานออกแบบของเรา 2. สนับสนุนพื้นต่ำและเพดานสูง ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเด็กๆ ควรมีโอกาสเติบโต ไปพร้อมๆ กับเครื่องมือของพวกเขาเด็กๆ อาจใช้ค้อนและไขควงได้ เช่นเดียวกับผู้ใหญ่ต่างกันตรงที่ใช้เพื่อทำโครงงานต่างประเภทตัวต่อเลโก้ อาจเป็นวัสดุสำหรับเด็ก ที่เพิ่งเริ่มเรียนรู้การสร้างแต่วิศวกรและสถาปนิกก็ใช้สิ่งเดียวกันสร้างโมเดลที่ซับซ้อนได้ เทคโนโลยีดิจิทัลรูปแบบใหม่ทั้งหลายควรถูกใช้งานในลักษณะนี้เช่นกันเราพยายามออกแบบเครื่องมือใหม่ๆ โดยให้เด็กๆ ใช้เป็นวิธีง่ายๆ สำหรับเริ่มต้น (พื้นต่ำ) แต่ขณะเดียวกันก็ให้ใช้สร้างโครงงานที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ได้ด้วยเมื่อเวลาผ่านไป (เพดานสูง) ชุดอุปกรณ์สร้างหุ่นยนต์เลโก้มายด์สตอร์มส์และเครื่องมือสร้างโปรแกรมสแครตซ์ มักถูกใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา แต่ขณะเดียวกันก็ใช้ในห้องเรียนระดับมหาวิทยาลัยด้วย 3. ขยายกำแพงให้กว้างขึ้นขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเด็กแต่ละคนมีความสนใจภูมิหลังและสไตล์การเรียนรู้ที่แตกต่างกันไปทำอย่างไร?เราจึงจะออกแบบเทคโนโลยีที่ดึงดูดและเปิดโอกาสให้เด็กทุกคนมีส่วนร่วมได้น่ะหรือครับ?คำตอบคือเราต้องออกแบบกำแพงกว้างเพื่อเปิดช่องให้เกิดวิถีทางที่หลากหลาย สำหรับเดินทางจากพื้นต่ำไปจนถึงเพดานสูงเหตุผลหลักข้อหนึ่งที่ทำให้สแครตช์ประสบความสำเร็จคือ เด็กๆ สามารถใช้มันด้วยวิธีการที่หลากหลายมากบางคนใช้สร้างเกมทเป็นภาพตัวการ์ตูนเคลื่อนไหวในขณะที่ บางคนใช้ประพันธ์ดนตรี บางคนสร้างลวดลายเรขาคณิตในขณะที่ บางคนแต่งละครบางคนวางแผนการทำโครงงานอย่างเป็นระบบ ส่วนบางคนก็แปะนั่นผสมนี่และทดลองเด็กๆ อาจอิมพอร์ตรูป และเสียงของตัวเองเข้ามาใช้ในโปรแกรมเพื่อให้โครงงานสะท้อนบุคลิกส่วนตัวและโดดเด่นต่างจากคนอื่น เราออกแบบเทคโนโลยี เพื่อให้เป็นพื้นที่สำหรับการสำรวจมากกว่าจะเป็นเพียงแหล่งรวบรวมกิจกรรมเฉพาะอย่าง เราคาดหวังว่าเด็กๆ จะทำให้เราประหลาดใจอยู่เรื่อยๆ (และทำให้ตัวพวกเขาเองประหลาดใจด้วย) ขณะพวกเขาสำรวจพื้นที่แห่งความเป็นไปได้นี้ความท้าทายในการออกแบบคือ ต้องพัฒนาฟีเจอร์ต่างๆ ให้จำเพาะเจาะจงมากพอที่เด็กๆ จะเรียนรู้วิธีใช้ได้อย่างรวดเร็วแต่ขณะเดียวกันก็เปิดกว้างพอจะทำให้พวกเขาจินตนาการถึงวิธีใช้แบบใหม่ๆ ได้เอง 4. เชื่อมโยงทั้งความสนใจและไอเดีย ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเวลาออกแบบเทคโนโลยีและกิจกรรมใหม่ๆ สำหรับเด็กเราพยายามสร้างความเชื่อมโยง 2 ประเภทหนึ่งเราต้องการสร้างความเชื่อมโยงกับความสนใจของเด็กๆ เพื่อให้พวกเขาเกิดแรงจูงใจที่จะสำรวจทดลองและเรียนรู้แต่ขณะเดียวกันเราก็ต้องการช่วยให้เด็กๆ ได้เชื่อมโยงกับไอเดียที่อาจเป็นประโยชน์ต่อชีวิตของพวกเขาความเชื่อมโยงทั้งสองประเภทนี้ มีส่วนส่งเสริมซึ่งกันและกันกล่าวคือ เด็กๆ มีแนวโน้มจะเชื่อมโยงอย่างแนบแน่นกับไอเดียใหม่ๆถ้าได้ค้นพบไอเดียเหล่านั้นในบริบทของการทำโครงงานที่ช่วยสร้างแรงจูงใจ และมีความหมายซึ่งก็คือ โครงงานที่พวกเขาสนใจอย่างลึกซึ้ง เหตุผลหนึ่ง ที่เราทุ่มเทความพยายามอย่างมากกับการออกแบบระบบที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรมให้เด็กๆ ก็เพราะเราเห็นว่าการเขียนโปรแกรมเป็นกิจกรรมที่เชื่อมโยงเข้ากับความสนใจและไอเดียได้พร้อมๆ กันโดยเปิดโอกาสให้เด็กๆ ได้ทำโครงงานที่พวกเขารู้สึกใส่ใจจริงๆ ในขณะเดียวกัน ก็เปิดทางให้พวกเขาได้มีปฏิสัมพันธ์กับไอเดียสำคัญๆ อย่างแท้จริงด้วย 5. ยกให้ความเรียบง่ายมาก่อนเรื่องอื่น ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเครื่องมือทางเทคโนโลยีส่วนมากประสบปัญหาเนื่องจากสภาวะ “ค่อยๆ มีเจอร์เยอะขึ้นอย่างไม่รู้ตัว” ผลิตภัณฑ์ใหม่แต่ละรุนมักมีฟีเจอร์มากกว่าเดิม แถมยังซับซ้อนขึ้นด้วยเราพยายามขัดขืนแนวโน้มนี้และมุ่งความสำคัญสูงสุดไปที่ ความเรียบง่ายเข้าใจง่ายและอเนกประสงค์ตัวอย่างเช่น ตอนพัฒนาตัวต่อเขียนโปรแกรมได้เวอร์ชั่นใหม่ของเลโก้เราลดจำนวนมอเตอร์และเซ็นเซอร์ที่ต่อเพิ่มเข้าไปได้การออกแบบนี้ช่วยลดเพดานของโครงงานซับซ้อนบางอย่าง ขณะเดียวกันก็ช่วยขยายกำแพงให้กว้างขึ้นเมื่อสร้างตัวต่อเขียนโปรแกรมได้ให้มี ขนาดเล็กลงเบากว่าเดิมถูกลงและเรียบง่ายขึ้นจึง ทำให้ผู้ใช้ประดิษฐ์สิ่งของสำหรับพกพาและสวมใส่แบบใหม่ๆ ได้ด้วยวิธีการเช่นนี้ฟีเจอร์ที่จำกัดก็สามารถฟูมฟักความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ๆ (ขณะเดียวกันก็ช่วยลดต้นทุนและเพิ่มระดับความน่าเชื่อถือในการใช้งาน) 6. มีความเข้าใจ (อย่างลึกซึ้ง) เกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายของผลงานการออกแบบ ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้วที่นักออกแบบจะลองเปรียบเทียบความเห็นของกลุ่มตัวอย่าง ที่มีต่อการออกแบบสองรูปแบบเพื่อเรียนรู้ความชอบและนิสัยของผู้ใช้งานพวกเขาจะแสดงผลงานเวอร์ชั่นเอ ให้ผู้ใช้งานกลุ่มหนึ่งและเวอร์ชั่นบีให้ผู้ใช้งานอีกกลุ่มหนึ่งแล้วดูการตอบสนองจากทั้งสองกลุ่มวิธีนี้ ได้ผลดีกับประเด็นด้านอินเตอร์เฟซที่ไม่ซับซ้อนเช่นตำแหน่งและ สีของปุ่มบนหน้าเว็บไซต์ แต่ในการสนับสนุนประสบการณ์การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์นั้นเป็นเรื่องสำคัญที่ เราต้องเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึง วิธีที่ผู้ใช้งานจะมีปฏิสัมพันธ์ (และทำความเข้าใจ) เครื่องมือและกิจกรรมใหม่ๆ เราค้นพบว่าการเฝ้าดูผู้คนใช้งานผลงานต้นแบบและสังเกตการณ์อย่างใกล้ชิดว่าพวกเขาทำอะไร (และไม่ทำอะไร) บ้าง จะได้ผลลัพธ์ที่เกิดประโยชน์สูงสุดจากนั้นจึงดัดแปลงสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบ ตามผลที่สังเกตได้ผู้คนว่าคิดอย่างไร หรือต้องการอะไรนั้นยังไม่เพียงพอคุณจำเป็นต้องดูด้วยว่าพวกเขาใช้งานอย่างไร 7. สร้างสิ่งที่คุณเองก็อยากใช้งาน ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comดูเผินๆ คำแนะนำข้อนี้เหมือนยึดตัวเองเป็นศูนย์กลางอย่างน่าเหลือเชื่อ และอันที่จริงแล้วการเหมารวมจนเกินขอบเขต โดยยึดรสนิยมและความสนใจส่วนตัวเป็นที่ตั้งนั้น เป็นเรื่องอันตราย แต่เราได้ค้นพบว่า จะทำงานในฐานะนักออกแบบได้ดีกว่าหากตัวเราชอบใช้งานระบบที่เราสร้างขึ้นเองด้วยอีกทั้งเรายังรู้สึกว่าถึงที่สุดแล้ว แนวทางการทำงานเช่นนี้ เป็นการแสดงความเคารพต่อเด็กๆ ได้ดีกว่าแนวทางอื่นก็ทำไมเราถึงจะไปยัดเยียดระบบที่เราเองก็ยังไม่ชอบใช้ให้เด็กๆ ล่ะครับ นอกจากนี้ยังมีเหตุผลอีกข้อซึ่งอาจไม่ชัดเจนเท่าข้อแรกว่า ทำไมเราจึงประดิษฐ์สิ่งของที่เราชอบใช้เท่านั้นนั่นก็เพราะ ขณะที่เด็กๆ ใช้เทคโนโลยีที่เราสร้างขึ้นพวกเขาจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุน จากครูพ่อแม่และพี่เลี้ยง เป้าหมายของเราไม่ได้สิ้นสุดแค่สร้างเทคโนโลยีใหม่เท่านั้น แต่เรายังต้องการสร้างชุมชนของผู้คน ที่จะช่วยให้เด็กๆ เรียนรู้จากการใช้เทคโนโลยีเหล่านี้ได้ เราค้นพบแล้วว่าการสร้างชุมชนจะเป็นเรื่องง่ายขึ้นถ้าผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกคน (ทั้งผู้ใหญ่และเด็ก) มีความสุขในการใช้เทคโนโลยี 8. รวบรวมทีมนักออกแบบที่เชี่ยวชาญในวิทยาการหลากหลายสาขาขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comการออกแบบเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ผ่านการเล่นสนุก จำเป็นต้องอาศัยความเชี่ยวชาญจากหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นวิทยาการคอมพิวเตอร์วิศวกรรมไฟฟ้า การออกแบบจิตวิทยา ศึกษาศาสตร์ รวมถึงศาสตร์อีกหลายแขนงเวลาทำโครงการใหม่ หนึ่งโครงการเราจะตั้งทีมเล็กๆโดยรวบรวมสมาชิกจาก ผู้มีความรู้หลากหลายสาขารวมไปถึง สมาชิกที่มีภูมิหลังและประสบการณ์แตกต่างกันด้วยเรากำหนดให้มีการประชุมทีมงานรายสัปดาห์ เพื่อร่วมแบ่งปันไอเดียดูปฏิกิริยาที่มีต่อสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบ และอภิปรายทิศทางการออกแบบทีมของเรามักประกอบไปด้วยสมาชิกจำนวนห้าถึงเจ็ดคน ทีมควรมีขนาดใหญ่พอจะรวบรวมมุมมองได้หลากหลาย แต่เล็กพอที่ทุกคนจะได้มีโอกาสแสดงบทบาทในการประชุมรายสัปดาห์ 9. ควบคุมผลงานการออกแบบ แต่แบบแต่ต้องไม่ลืมใช้ประโยชน์จากสาธารณชน ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comในการสร้างผลงานการออกแบบ ที่สอดคล้องสม่ำเสมอและเบ็ดเสร็จในตัว เป็นเรื่องจำเป็นที่ต้องมีคนกลุ่มเล็กๆ คอยช่วยควบคุมและประสานงานเรื่องทิศทางการออกแบบ แต่ความช่วยเหลือจากสมาชิกของชุมชนกลุ่มใหญ่ ก็มีคุณค่าเช่นกันระหว่างเลโก้กรุ๊ปพัฒนาชุดอุปกรณ์สร้างหุ่นยนต์มายด์สตอร์มส์รุ่นที่สองบริษัทได้ รวบรวมความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้ใหญ่ ที่เป็นแฟนเลโก้ทั่วโลกเราเองก็ปล่อยโค้ดต้นแบบของสแครตช์เพื่อให้ผู้ใช้งานตัวยง ช่วยค้นหาและแก้ไขบั๊กในโค้ดนอกจากนั้นเรายังใช้ประโยชน์จากสาธารณชน โดยขอให้ช่วยแปลสแครตช์เรารวบรวมคำและวลีที่ปรากฏบนอินเตอร์เฟซของสแครตช์ และขอให้สมาชิกช่วยแปลเป็นภาษาต่างๆ มีอาสาสมัครจากทั่วโลกช่วยแปลสแครตช์ออกมามากกว่า 50 ภาษา 10. ทำซ้ำทำซ้ำและทำซ้ำอีกครั้ง ขอบคุณภาพจาก : https://pixabay.comเราต้องการให้เด็กๆ ลองทำผลงานการออกแบบของพวกเขาซ้ำๆ และเราเองก็ประยุกต์ใช้หลักการเดียวกันนี้กับตัวเองเวลาพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ๆ เราค้นพบแล้วว่า ไม่สามารถทำให้ทุกอย่างออกมาถูกต้องในการลองทำครั้งแรก เราต้องวิพากษ์ปรับแก้ดัดแปลงและแก้ไขอยู่ตลอดเวลาความสามารถที่จะสร้างผลงานต้นแบบได้รวดเร็วนั้น จำเป็นอย่างยิ่งต่อกระบวนการนี้เราพบว่า แค่มีสตอรีบอร์ดยังไม่พอแต่ต้องมีผลงานต้นแบบที่ใช้งานได้ด้วยผลงานต้นแบบในขั้นต้น ไม่จำเป็นต้องใช้งานได้ดีไร้ที่ติขอแค่สามารถใช้งานในระดับที่จะเล่นทดลองและอภิปรายได้ก็พอไมเคิลชเรจ นำเสนอไว้ในหนังสือชื่อการเล่นอย่างจริงจัง (Serious Play) ว่าผลงานต้นแบบจะมีประโยชน์อย่างยิ่ง ในการเริ่มต้นบทสนทนาเพื่อช่วยกระตุ้นให้เกิดการอภิปรายในหมู่นักออกแบบและ ผู้ใช้งานผลงานนั้นในอนาคตเราพบว่าบทสนทนาที่ดีที่สุดและไอเดียที่ดีที่สุดของเรา) เกิดขึ้นขณะได้เริ่มลองเล่นสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบและ สังเกตการณ์ว่าคนอื่นเล่นผลงานต้นแบบของเราอย่างไรเมื่อได้เริ่มลงมือเล่น (และพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐ์ต้นแบบเราจะเริ่มนึกถึงการสร้างผลงานต้นแบบชิ้นถัดไปแทบจะในทันทีขอบคุณรูปปกจาก : https://www.pexels.com/