อื่นๆ

Esport : อิทธิพลของวัฒนธรรมโลกาภิวัฒน์ที่กำลังสร้างปัญหาให้กับสังคมไทย ?

1.2k
คัดลอกลิงค์
คัดลอกลิงค์
แจ้งตรวจสอบ
Esport : อิทธิพลของวัฒนธรรมโลกาภิวัฒน์ที่กำลังสร้างปัญหาให้กับสังคมไทย ?

ในยุคปัจจุบันเมื่อเทคโนโลยีกำลังพัฒนาอย่างก้าวกระโดด ทำให้เทคโนโลยีมีผลต่อการดำรงชีวิตประจำวันแทบทุกคนในสังคม เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ และอินเตอร์เน็ต เป็นต้น การละเล่นของผู้คนในยุคสมัยนี้จึงมีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในกรณีนี้หมายถึง “เกม” ซึ่งในปัจจุบันเป็นความบันเทิงที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เกิดอาชีพต่าง ๆ เพื่อรองรับตลาดของวงการเกม ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมเมอร์ นักซอฟแวร์ รวมไปถึงนักแคสเกม จากอาชีพเหล่านี้นำไปสู่การกำเนิดของวงการ “Esport” ซึ่งในปัจจุบันเป็นที่นิยม และได้รับการขึ้นบัญชีเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง แต่อย่างไรก็ตามแม้วงการ Esport จะเป็นที่นิยม และได้รับการยอมรับทั่วโลก แต่สำหรับวงการ Esport ในไทย แม้จะเป็นที่นิยม และมีความพยายามก่อตั้งสมาคมกีฬา Esport แห่งประเทศไทย แต่เมื่อขึ้นต้นด้วยคำว่า “เกม” สำหรับสังคมไทยแล้วเกมส์คือปัญหาสังคมแบบหนึ่งที่เรื้อรังมาอย่างยาวนาน โดยมักจะมีกระแสข่าวที่เยาวชนเรียนแบบเกมส์ และเกิดเป็นปัญหาทางสังคม ยกตัวอย่างเหตุกราดยิง 4 ศพในจังหวัดปทุมธานีด้วยปืน AK47  ซึ่งผู้ต้องหาอธิบายว่าเลียนแบบมาจากเกมส์ Counter - Strike  หรือเหตุเยาวชน 5 รายดักชิงทรัพย์นักท่องเที่ยวที่จ. อุดรธานี  โดยอ้างว่าเลียนแบบจากเกมส์ Grand Theft Auto V  จากข่าวที่เกิดขึ้นในสังคมไทย จึงเกิดการตั้งคำถามว่าหาก Esport เติบโตในสังคมไทยจะมีผลกระทบต่อเยาวชนของชาติอย่างไร จึงไม่แปลกที่ครอบครัวหลาย ๆ ครอบครัวต่างเคยประสบปัญหา “เด็กติดเกมส์” และตีตราว่าเกมส์คือสิ่งที่เยาวชนในครอบครัวควรหลีกเลี่ยงซึ่งแท้จริงแล้วปัญหาจริง ๆ ของมัน คืออะไร

Advertisement

Advertisement

ประวัติความเป็นมาของ Esport

Esport คือกีฬาประเภทหนึ่งที่ย่อมาจาก Electronic Sport ซึ่งรากเหง้าของ Esport เริ่มต้นในปีค.ศ. 1972 โดยนักศึกษาจากมหาวิทยาลัย Stanford ได้ใช้เกม Spacewar เป็นเกมสำหรับการจัดแข่งขันโดยผู้ชนะจะได้รับการเป็นสมาชิกรายปีของนิตยสาร Rolling Stones ฟรี 1ปี  ต่อมาในปีค.ศ. 1980 มีการจัดการแข่งขัน Space Invaders Championships โดยมีผู้เข้าร่วมงานมากถึง 10,000 คน ทำให้วงการ Esport เริ่มได้รับความสนใจในวงกว้าง
อย่างไรก็ตามการเติบโตของเกมออนไลน์ ทำให้มีการจัดการแข่งขัน Esport รายการใหญ่เป็นจำนวนมากโดยในปีค.ศ. 1990 บริษัท Nintendo ได้จัดการแข่งขันเกมในรายการ Nintendo World Championships  จากเรตติ้ง และความนิยมในวงการเกมที่สูงขึ้นทำให้บริษัทเกมหลายแห่งมีการจัดการแข่งขัน และเข้าร่วมการแข่งขัน Esport มากขึ้น เห็นได้จากมีการจัดการแข่งขันรายการ Cyberathlete Professional League (CPL)  ซึ่งเป็นการแข่งขันระดับมืออาชีพโดยใช้เกมเดินหน้ายิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างเกม Quake จากบริษัท id Software และ Counter – Strike จาก Valve Corporation รวมไปถึงเกมแนว MMORPG  อย่าง Warcraft ของบริษัท Blizzard Entertainment
ในปัจจุบันวงการ Esport ขยายตัวใหญ่ขึ้น มีการจัดการแข่งขันทั้งในระดับประเทศ ไปจนถึงระดับโลกโดยในปีค.ศ. 2017 มีเงินรางวัลรวมในการแข่งขัน Esport สูงถึง 110.6 ล้านเหรียญ หรือราว ๆ 3,318 ล้านบาทจากรายการแข่งขัน 3,765 รายการทั่วโลก โดยการแข่งขันที่มีเงินรางวัลสูงที่สุดมาจากการแข่งขันเกม Dota 2 ในรายการ The International 2017 จากการเติบโตของตลาด Esport ที่รองรับการเติบโตของตลาดเกมที่เติบโตอย่างต่อเนื่องมีการคาดการณ์ว่าในปีค.ศ. 2020 จะมีรายได้จากผู้สนับสนุน และการจัดการแข่งขันสูงถึง 1.5 พันล้านเหรียญ หรือ 4.5 หมื่นล้านบาท จึงมีการผลักดันให้ Esport ถูกจัดเป็นหนึ่งในประเภทกีฬาที่จะใช้ในการแข่งขันกีฬาเอเชี่ยนเกมที่จีนในปีค.ศ. 2022 และกีฬาโอลิมปิกที่กรุงปารีสในปีค.ศ.2024  แม้ในปัจจุบันยังมีข้อถกเถียงกันว่า “Esport” ควรถูกจัดเป็นหนึ่งในประเภทกีฬาหรือไม่ก็ตาม
วัฒนธรรม Esport กลายเป็นหนึ่งในวัฒนธรรมที่คนรุ่นใหม่ และกลุ่มนักลงทุนให้ความสนใจอยู่ไม่น้อยในฐานะตลาดลงทุนที่มีอัตราการเติบโตสูง ซึ่งเป็นที่ได้รับคงามสนใจไปทั่วโลก ทำให้ในประเทศต่าง ๆ นำรูปแบบการจัดการแข่งขัน Esport เพื่อสร้างตลาด และยกระดับเทคโนโลยีในการพัฒนาประเทศ ทำให้ Esport เป็นจุดเชื่อมโยงโลกไร้พรมแดนรูปแบบใหม่ที่มีการแข่งขันสูงทั้งในวงการธุรกิจ และในการแข่งเกม ในปัจจุบันมีบริษัทเกมจำนวนไม่น้อยที่ได้หันมาจัดการแข่งขัน Esport รวมไปถึงการสร้างเกมที่เล่นในโหมด Multiplayer เป็นหลัก และทำระบบของเกมเพื่อรองรับการถูกนำไปใช้ในการแข่งขัน Esport เห็นได้จากบริษัท Electronic Arts ที่ระยะหลังได้สร้างเกม Multiplayer หลายเกมเพื่อรองรับสำหรับใช้ในการแข่ง Esport อีกทั้งยังจัดการแข่งขัน EA Champions Spring Cup ในเอเชีย และยุโรปเพื่อโปรโมทเกมของบริษัทผ่านการแข่งขัน Esport อีกด้วย

Advertisement

Advertisement

การแข่งขัน Esport ในสหรัฐฯhttps://unsplash.com/photos/FqewNnB378s

การเข้ามาของ Esport ในไทย ในฐานะวัฒนธรรมโลกาภิวัตน์

วงการ Esport ในไทยเริ่มขึ้นจากการจัดการแข่งขันภายในร้านเกมซึ่งเป็นการจัดการแข่งขันรายการเล็ก ๆ ที่ไม่ได้จริงจังมากนัก  จนกระทั่งในปีค.ศ. 2001 หลังมีการจัดการแข่งขัน Counter – Strike ในรายการ CS All Thailand ซึ่งถือเป็นการแข่งขัน Esport รายการใหญ่รายการแรกของไทย  โดยได้รับการสนับสนุนจาก Samsung แห่งประเทศไทยเพื่อหาผู้ชนะการแข่งขันเป็นตัวแทนประเทศไทยแข่งขันในรายการ World Cyber Game (WCG) ประจำปีค.ศ. 2001 โดยได้ทีม 109 Compgamer Xunwu เป็นตัวแทนประเทศไทยในการแข่งขันเกม Counter – Strike ในรายการ WCG 2001

ในระยะแรกเกมที่เป็นที่นิยมในไทยสำหรับจัดการแข่งขัน Esport ประกอบไปด้วย Counter – Strike, FIFA, Warcraft III และ Need for Speed แต่เกมที่ทำให้วงการ Esport ของไทยเฟื่องฟูคือเกม Rangnarok ซึ่งเป็นเกมที่จุดกระแสเกมออนไลน์ในไทยทำให้มีการจัดการแข่งขัน Rangnarok ขึ้นโดยแชมป์ประเทศไทยในเวลานั้นคือทีม Destruction หรือตาแดง ที่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน Esport ในระดับโลก และสามารถคว้ารางวัลชนะเลิศอันดับ 1 ในเกม Rangnarok 3สมัย ในรายการ REW (Rangnarok World Championships)

Advertisement

Advertisement

อย่างไรก็ตามหลังการแข่งขันรายการ WCG เริ่มไม่ได้รับความนิยม ทำให้วงการ Esport ในไทยต้องพึ่งพาการแข่งขันที่จัดขึ้นโดยบริษัทเกมที่ให้บริการในไทย อาทิ Asiasoft ผู้จัดการแข่งขันเกม Sudden Attack และเกมในเครือของ Asiasoft การจัดการแข่งขันเกม Point Blank (PB) ของบริษัท NCTrue รวมไปถึงเกม FIFA Online 2 ที่จัดการแข่งขันโดย TDP เห็นได้ชัดว่าวงการ Esport  ในไทยมาจากการผลักดันในภาคเอกชนในการจัดการแข่งขัน อีกทั้งการจัดการแข่งขัน Esport ได้รับความสนใจจากผู้สนับสนุนต่าง ๆ เนื่องจากเม็ดเงินที่ได้จากค่าโฆษณา ทำให้วงการ Esport ในไทยเจริญเติบโตอย่างรวดเร็ว

ในปีค.ศ. 2013 ได้มีการก่อตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย โดยเข้าร่วมเป็นสมาชิกสหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (IeSF) เพื่อขอใช้สิทธิ์ในการส่งนักกีฬาเข้าร่วมการแข่งในทุกรายการที่ Iesf จัดขึ้น  โดยมีนาย สันติ โหลทอง เป็นนายกสมาคม โดยในปัจจุบันสมาคมได้จัดการแข่งขันระดับประเทศ 3 รายการได้แก่

1.    Thailand Pro League โดยใช้เกม Dota 2, legue of Legend (LOL), Counter – Strike: Glabal Offensive, Arena of Valor (AOV/ROV) และ PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (Pubg) ในการจัดการแข่งขัน

2.    E – Warriors โดยใช้เกม Dota 2 และ FIFA 18 ในการจัดการแข่งขัน

3.    Pro Evolution Soccer โดยใช้เกม Pro Evolution Soccer ในการจัดการแข่งขัน

นอกจากนี้ทางสมาคมยังส่งตัวแทนนักกีฬา Esport ทีมชาติไทยเข้าร่วมการแข่งขัน Esport ระดับนานาชาติที่ได้รับการจัดการแข่งขันโดยสหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (IeSF) สร้างชื่อเสียงให้กับประเทศ อาทิ ทีม Made in Thailand E – sport (MiTH), Buriram United Esport, ReFRESH CLUB และ Signature Gaming เป็นต้น

Esport เป็นที่รู้จักในวงกว้างในไทย และเป็นหนึ่งในธุรกิจที่กำลังมาแรง ทำให้ในปัจจุบันมีพรรคการเมืองหลาย ๆ พรรคให้ความสนใจในตลาดธุรกิจของ Esport โดยพรรคอนาคตใหม่ให้ความสำคัญกับตลาด Esport ในไทยควบคู่กับการพัฒนาเทคโนโลยี และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับ Esport โดยนายธนาธร จึงรุ่งเรืองกิจ ได้ให้สัมภาษณ์กับแฟนเพจ Echo ว่าด้วยเรื่อง Esport ไว้ว่า “...Esport เป็นตลาดที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง มีผู้ติดตาม Esport สูงถึง 400ล้านคนทั่วโลก และเงินค่าโฆษณาที่มากถึง 7 หมื่นล้านบาทต่อปี การสร้างอุตสาหกรรมเกมสามารถต่อยอดการพัฒนาเทคโนโลยี เกิดธุรกิจอื่นที่เกี่ยวข้องในไทย”

นอกจากการเปิดกว้างทางนโยบาย Esport ของพรรคอนาคตใหม่แล้ว ยังมีพรรคการเมืองอื่น ๆ ที่ให้การสนับสนุนวงการ Esport อาทิ พรรคเสรีรวมไทย และพรรคพลังท้องถิ่นไทยที่ออกมาสนับสนุนวิชา Esport ในระบบการศึกษาไทย พรรคภูมิใจไทยกับการส่งเสริมธุรกิจสตาร์ทอัพ และ Esport เป็นธุรกิจยั่งยืนในอนาคต รวมไปถึงพรรคประชาธิปัตย์ที่ต้องการผลักดัน Esport และอาชีพแคสเตอร์ให้ก้าวขึ้นมาเป็นอีกหนึ่งอาชีพที่สร้างรายได้และโอกาสใหม่ ๆ ให้กับเศรษฐกิจไทย

หากมองในภาพรวมของธุรกิจ Esport ในไทยถือเป็นในธุรกิจที่เปิดกว้างให้ผู้สนับสนุน และนายทุนเข้ามาลงทุนกับ Esport ทั้งเทคโนโลยีในการแข่งขัน การจัดการแข่งขัน และหาทุนสนับสนุนซึ่งไทยในปัจจุบันถือเป็นหนึ่งในตลาด Esport ที่สำคัญทั้งในระดับภูมิภาค และระดับนานาชาติ ทำให้วงการเกม และ Esport เห็นความสำคัญตลาดในไทยซึ่งมีผู้คนจำนวนไม่น้อยที่เล่นเกม และสนับสนุนวงการเกม เห็นได้จากเกม Sekiro: Shadow Die Twice จากบริษัท FromSoftware ที่ให้ความสำคัญกับตลาดเกมในไทยถึงขนาดทำเกมเวอร์ชั่นภาษาไทยโดยเฉพาะ  นอกจากนี้ยังมีงาน Thailand Game Show ที่เป็นแหล่งรวบรวมเกมที่กำลังจะเปิดตัวในเร็ว ๆ นี้ มาให้คนไทยได้ทดลองเล่น และยังมีการซื้อขายอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับเกมอีกด้วย อีกทั้งยังมีการจัดการแข่งขัน Esport ในหลายรายการเพื่อชิงเงินรางวัลซึ่งได้รับการสนับสนุนจากบริษัทเกมทั้งในประเทศ และต่างประเทศ บ่งบอกได้ว่าตลาด Esport ในไทยเติบโต และมีขนาดที่ใหญ่มากในระดับหนึ่ง

ผู้เล่นเกม Playerunknown Battlegroud (PUBG)https://unsplash.com/photos/o4x4sieRzI4

ปัญหาเด็กติดเกมในสังคมไทย กับวาทกรรมเด็กติดเกม

กว่าที่ Esport สามารถเติบโตในไทยได้นั้น สังคมไทยเคยประสบปัญหา “เด็กติดเกม” ซึ่งเป็นสิ่งที่สื่อกระแสหลักมักจะพูดถึงวงการ “Esport”  โดยในอดีตเด็กติดเกมกลายเป็นหนึ่งในปัญหาทางสังคมที่ต้องได้รับการแก้ไขปัญหา ด้วยค่านิยมของสังคมไทยยังมองว่า “เกม” คือเรื่องไร้สาระ ในหลาย ๆ ครั้งครอบครัวในหลายๆครอบครัวออกมาไม่สนับสนุน และกีดกันไม่ให้ลูกของตัวเองเล่นเกม เนื่องจากการเล่นเกม ทำให้เยาวชนสูญเสียโอกาส และใช้เวลาโดยเปล่าประโยชน์ อีกทั้งตามสื่อต่างๆที่พูดถึงเกมมักจะเป็นด้านลบเสมอ อาทิ เหตุกราดยิง 4 ศพในจังหวัดปทุมธานีด้วยปืน AK47  ซึ่งผู้ต้องหาอธิบายว่าเลียนแบบมาจากเกม Counter - Strike หรือเหตุเยาวชน 5 รายดักชิงทรัพย์นักท่องเที่ยวที่จ. อุดรธานี โดยอ้างว่าเลียนแบบจากเกม Grand Theft Auto V รวมไปถึงนักข่าวช่อง 8 ได้รายงานข่าวเกี่ยวกับเกม GTA ที่เนื้อหาของเกมค่อนข้างรุนแรง ซึ่งนักข่าวคนดังกล่าว ได้ให้คำแนะนำว่า หากพบเห็นบุตรหลานเล่นเกมดังกล่าว ให้เผาเกมทิ้ง เพราะมีความรุนแรง เกิดเป็นวาทกรรม “เด็กติดเกม” ขึ้นมาครอบงำสังคมไทย

“เด็กติดเกม” คือวาทกรรมที่สื่อในไทยมักจะนำมาใช้เมื่อมีข่าวที่พูดถึงเกม ซึ่งหามองในมุมสื่อตะวันตกจะใช้คำว่า “การเสพติดเกม”  มันทำให้เห็นมุมมองของการมองเกมที่แตกต่างออไป เนื่องจากในสังคมไทยมองว่าเกมเป็นเรื่องของเด็กไม่ใช่เรื่องของผู้ใหญ่ เมื่อเด็กติดเกมแล้ว ผู้ใหญ่ในสังคมไทยมักพูดเป็นเสียงเดียวกันว่าเป็นเพราะเด็ก และเกม แต่หากมองในมุมมองสังคมที่ยอมรับเกมแล้วกลับมองว่าการติดเกมมันเกิดขึ้นกับใครก็ได้มากกว่า เห็นได้ชัดว่ามุมมองของสังคมไทยคือการที่เด็กต้องเชื่อฟังผู้ใหญ่ ในขณะที่มุมมองของสังคมตะวันตกคือ “การยอมรับ” ในบางครั้งอาจจะมองได้ว่าสังคมไทยไม่ยอมรับวัฒนธรรม “เกม” ของตะวันตกที่ซึ่งปัจจุบันเป็นวัฒนธรรมที่ได้รับการยอมรับในระดับสากล แต่อะไรคือบ่อเกิดที่นำไปสู่ปัญหา “เด็กติดเกม” ที่รุนแรงถึงขนาดมีการเลียนแบบพฤติกรรมความรุนแรงมาใช้ในโลกความเป็นจริง

ปัยจัยที่ทำให้เกิดปัญหาเด็กติดเกมที่เรื้อรังในสังคมไทย หากลองตั้งคำถามใหม่ “อะไรที่ทำให้เด็กหันไปสนใจเกมมากขึ้น” นายกุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ นักเขียนจากนิตยสาร Play ได้อธิบายถึงเกมที่เป็นปัญหาของสังคมไว้ว่า

คนภายนอก (คนที่ไม่ได้เล่นเกม) ไม่ได้เข้ามาสัมผัสจริง ๆ แล้วใช้ทัศนคติแบบเหมารวมว่า เกมเป็นสิ่งน่ารังเกียจ เพราะเห็นว่าคนเล่นเกมบางคนไม่ทำงาน ไม่ตั้งใจเรียน รวมทั้งสื่อบ้านเราส่วนใหญ่มักจะชอบนำเสนออะไรที่เกี่ยวข้องกับเกมแต่ด้านลบ ด้วยเหตุนี้จึงไม่แปลกที่เกมถูกพิพากษาไปแล้วว่า มันมีความผิด

จากบทสัมภาษณ์นี้กลับทำให้เห็นภาพว่าในเมื่อมีการเหมารวมว่าเกมคือปัญหา แล้วปัญหาจริงๆคืออะไร กลับกลายเป็นเรื่องของคนในครอบครัวมากกว่าเช่น การตามใจเด็กมากเกินไป ปล่อยปละละเลย ครอบครัวแตกแยก หรือการใช้ความรุนแรงในครอบครัว  เมื่อเกิดปัญหาภายในครอบครัวแบบนี้ ทางออกสำหรับเด็กที่จะแสวงหาความสุข เพื่อให้รู้สึกดีขึ้น นอกจากการอ่านหนังสือการ์ตูนแล้ว อีกหนึ่งกิจกรรมที่เป็นทางเลือกของเยาวชนคือ “เกม” และการที่ครอบครัวไม่ได้ให้การดูแลที่ดี เมื่อเยาวชนได้เข้าไปในโลกของเกมจึงขาดการชี้แนะจากผู้ใหญ่ที่เหมาะสม นายกุมภฤทธิ์ พุฒิภิญโญ ยังให้ความเห็นตอกน้ำอีกว่า

ผมก็มองเช่นนั้น เพราะปัญหาเด็กติดเกม ไม่ได้เกิดขึ้นเพราะ เกม แต่ทุกอย่างมันเกิดขึ้นจากปัญหาครอบครัวทั้งสิ้น! คิดง่าย ๆ ว่า เมื่อพ่อแม่ไม่เลี้ยงดูลูก เด็กก็เลยหนีมาพึ่งเกม เกมจึงเป็นเพียงทางออกที่เด็กเลือก แต่มันน่าแปลกตรงที่ว่า เมื่อเด็กเลือกทางนี้ ผู้ใหญ่ส่วนหนึ่งกลับไปมองว่า เกม คือ ตัวปัญหา

สรุปแล้วเกมคือปัญหาของสังคมหรือไม่ ?https://pixabay.com/th/photos/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E-%E0%B8%99%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B9%88%E0%B8%99%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1-%E0%B8%99%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%9E%E0%B8%99%E0%B8%B1%E0%B8%99-%E0%B9%80%E0%B8%A5%E0%B9%88%E0%B8%99-3163518/

Esport กีฬาส่งเสริมความรุนแรง หรือสร้างปัญหาให้กับสังคมไทย

ในช่วงที่ Esport กำลังได้รับการตั้งสมาคมในไทย แน่นอนว่ากลุ่มผู้ไม่พอใจในการผลักดันให้ Esport เป็นกีฬาชนิดหนึ่งได้แสดงความคิดเห็นไม่เห็นด้วยกับสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในสังคมไทย เมื่อสังคมกำลังยอมรับปัญหาของสังคมว่าเป็น “กีฬาชนิดหนึ่ง” โดยนพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ได้กล่าวว่าสังคมไทยมีปัญหาเรื่องการเลี้ยงดูเด็กกับเกมออนไลน์มาเยอะมาก ซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาการของเด็กทั้งสิ้น อาจทำให้เด็กนำค่านิยมที่ไม่ดีจากเกมมาใช้ในชีวิตประจำวัน ก่อให้เกิดเป็นปัญหาสังคมได้ และมองว่า Esport เป็นการสร้างวาทกรรมโดยใช้คำว่ากีฬามาแทรก เป็นแค่วาทกรรมของทางอเมริกาที่มีธุรกิจสื่อบันเทิงเป็นหลักไม่ใช่สากลทั่วโลก

จากการให้ความเห็นเรื่อง Esport ของยงยุทธ์  วงศ์ภิรมย์ศานติ์ เห็นได้ชัดว่าเกมกำลังเป็นตัวทำลายสังคมอันดีงาม และกำลังเป็นปัญหาทางสังคม เห็นได้ตามร้านเกมที่มีเยาวชนจำนวนไม่น้อยที่เล่นเกมติดต่อกันเป็นเวลานาน และการเลียนแบบพฤติกรรมในเกมที่ทำให้เกิดเรื่องน่าสลดในสังคม หากมองในทางกลับกันถ้าวัฒนธรรม Esport คือสิ่งที่คนเป็นสากล และได้รับการยอมรับไปทั่วโลกแล้ว ทำไมเยาวชนไทยถึงเล่น หรือแตะต้องไม่ได้  จากบทสัมภาษณ์ของนายชนิกนันท์ ทิพย์ไพโรจน์ ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้ผลักดัน Esport ในไทย และเป็นผู้ก่อตั้งทีมกีฬา MiTH ซึ่งตัวเขาในวัยเด็กอยู่ท่ามกลางเพื่อนฝูงที่มีเอี่ยวกับยาเสพติด เขาได้อธิบายว่า

ช่วงนั้นที่ที่เราอยู่มียาบ้าระบาดหนักมาก เราสามารถหาซื้อในโรงเรียนได้ในราคาเม็ดละ 20-30 บาทเท่านั้นเอง เพื่อนเราที่เกเรหน่อยก็พกมาขายเป็นคอก พอนึกย้อนกลับไป เราค้นพบว่าสิ่งที่ทำให้เราไม่ออกไปยุ่งกับเรื่องพวกนี้เลยคือเกม อย่างเวลาเพื่อนชวนไปไหน เราจะบอกเพื่อนตลอดว่า ‘กูไม่ไป กูจะเล่นเกม'

นอกจากนี้เขายังบอกอีกว่าช่วงแรกที่เล่นเกม พ่อแม่ก็ไม่เข้าใจเขา แต่เวลาผ่านไปพวกเขาก็เข้าใจตัวเขาเอง กลายเป็นจุดเริ่มต้นให้นายชนิกนันท์ ทิพย์ไพโรจน์ เดินหน้าเข้าสู่วงการ “Esport” กลับการเป็นว่าจะเด็กติดเกมคนหนึ่งที่สามารถหาอาชีพเลี้ยงตัวเองด้วยการเล่นเกม หากตัวเยาวชนต่างหากที่ต้องอยู่อยู่กับเกมอย่างเท่าทัน และหาประโยชน์จากเกมให้มากที่สุด รวมไปถึงตัวผู้แกครองที่ต้องเข้าใจเยาวชนในบริบทยุคสมัยของตัวเขาด้วย วาทกรรมเด็กติดเกมจะเป็นเพียงวาทกรรมที่ไม่มีผลต่อสังคมไทยอีกต่อไป

คัดลอกลิงค์
คัดลอกลิงค์
แจ้งตรวจสอบ

ความคิดเห็น

กรุณาเข้าสู่ระบบเพื่อทำการคอมเม้นต์